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May 04, 2023

Wētā FX bringt ein „Universum“ an Visuals zu „Guardians of the Galaxy Vol. 3'

Von riesigen roten Raumschiffen bis hin zu tentakelbewehrten Abilisks – die VFX- und Animationsteams des Studios unter der Leitung von VFX-Supervisor Guy Williams und Animations-Supervisor Michael Cozens geben für das letzte Kapitel von James Gunns MCU-Trilogie alle Hebel in Bewegung.

Derzeit ist Guardians of the Galaxy Vol. der Film mit den zweithöchsten Einspielzahlen im Jahr 2023. 3, das die 2014 mit dem ersten Guardians-Film begonnene Trilogie vervollständigt, ist ein weiterer Beweis für die Fantasie und das Können des Autors/Regisseurs James Gunn. Es ist außerdem, wie die Fortsetzung davor, ein brillantes Schaufenster für die Animations- und VFX-Arbeit des neuseeländischen Unternehmens Wētā FX, das seit seiner Gründung durch Peter Jackson und seine Mitarbeiter im Jahr 1993 zu den führenden Künstlern und Innovatoren zählt im Bereich der digitalen Unterhaltung.

Für Guardians of the Galaxy Vol. 3 arbeitete Wētā an 671 Aufnahmen und war der einzige Lieferant für die Erschaffung des kolossalen, mit Rubinen bedeckten Raumschiffs, der Arête, die zunächst als 300 Meter hoher Wolkenkratzer auf der Gegenerde erscheint, bevor sie als zwei- kilometerweite Struktur. Wētā baute außerdem eine ganze Stadt rund um den Arête, die lose auf Seattle basierte, und stellte auf brillante Weise die Zerstörung dar, die beim Abheben des Arête von Counter-Earth ausbrach. Sie trugen auch zur Charakterarbeit bei „Rocket and Groot“ bei, kämpften in der Horrorfilm-ähnlichen Boxensequenz mit dem tentakelbewehrten, vielzahnigen Abilisk und trugen die Hauptverantwortung für die Weltraumaufnahmen in der großen letzten Kampfsequenz.

Ein neuer Tag ein neuer Dollar.

Wir sprachen mit VFX-Supervisor Guy Williams und Animations-Supervisor Michael Cozens über Wētās vielschichtige Arbeit an dem Film, der – wenig überraschend – einige Herausforderungen mit sich brachte.

GRANNE:Wie früh haben Sie mit dem Film begonnen und wie lange war Wētā daran beteiligt?

Guy Williams: Ich weiß nicht genau, wie lange das Studio in der Show war, aber ich kann mir vorstellen, dass sie direkt am Ende von Guardians 2 im Jahr 2022 angefangen haben. [Produktionsleiter für visuelle Effekte] Stéphane Ceretti und [Produktionsleiter für visuelle Effekte] Susan Pickett haben sich gemeldet und Wir begannen darüber zu reden, welche möglichen Arbeiten auf uns zukommen könnten. Eines der vielen großartigen Dinge, die Stéph für uns getan hat, war, dass er uns so früh wie möglich engagiert hat. Bevor die Show überhaupt gedreht wurde, wollte er die Vermögenswerte übergeben, damit alles so oft wie möglich gebacken und wiederholt werden konnte, um im Hintergrund die besten Chancen auf ein gutes Ergebnis zu haben.

Michael Cozens: Es dauerte zwischen einem und anderthalb Jahren. Den größten Teil des Jahres 2022 und bis 2023.

GRANNE: Welche Vermögenswerte wurden Ihnen tatsächlich zugeteilt? Sie erstellen immer viele Ihrer eigenen Konzepte, Vorabversionen und so weiter, nur weil Sie so bestimmen, was tatsächlich benötigt wird, um bestimmte Sequenzen fertigzustellen. Von was seid ihr zur Arbeit gekommen?

GW: Sie teilten alles mit, was sie hatten, sodass wir ein komplettes Kunstpaket bekamen, einschließlich aller Vorabvisualisierungen, die zu diesem Zeitpunkt gemacht worden waren. Die wichtigsten Vermögenswerte, die sie frühzeitig abgeben wollten, betrafen den Arête, da wir alle wussten, dass dies kein Modell war, mit dem man im Laufe von ein paar Monaten fertig sein würde. Bei zwei oder drei anderen Modellen gab es widersprüchliche Details, die wir im Laufe der Zeit korrigieren mussten.

Obwohl Groot gegründet wurde, erhielten wir Groot schon ziemlich früh von Framestore. Wir mussten eine Reihe von Variationen erstellen, da Groot insofern ein sehr dynamischer Charakter ist, als er oft Dinge tut, die er vorher noch nie getan hat. Aus diesem Grund mussten wir es so bauen, dass es sich im Laufe einer Aufnahme verändern kann. Es ging nicht nur darum, etwas zu modellieren, sondern es so zu modellieren, dass Effekte damit funktionieren können.

Sie gaben uns alle Digi-Doubles, weil wir wussten, dass wir dafür gute hochauflösende Assets benötigen würden. James Gunn hat eine großartige Produktionsdesignerin, Beth Mickle, mit der er normalerweise zusammenarbeitet. Sie baut immer eine fantastische Kunstabteilung auf. Außerdem gibt es Marvels Kunstabteilung. Wir hatten also von Anfang an nie Probleme mit dem Mangel an guten Kunstwerken.

GRANNE:Wie viel Zeit und Ärger sparen Sie, wenn Sie so viele gute Kunstwerke erhalten, dass Sie nicht alles selbst herausfinden müssen?

GW: Sie stellen eine interessante Frage, denn es geht nicht so sehr darum, wie sehr Ihnen das Kunstwerk die Arbeit erspart, sondern vielmehr darum, wie bereit das Kreativteam, sei es der Regisseur oder die Produzenten, bei der Kunst bleibt, die Sie sind gegeben. Was höllisch schmerzhaft ist, ist, ein tolles Kunstpaket zu bekommen und mit der Arbeit daran zu beginnen, und dann drei Monate, vier Monate später Leute kommen und sagen: „Ich liebe, was du machst, aber diese Bilder haben uns nie wirklich gefallen, also können wir das tun.“ machen wir es blau und rund?“ Das tut weh.

James ist definitiv nicht dieser Typ. Er weiß, was er will und ist bereit, sich dafür einzusetzen. Er ist so talentiert, dass er sich keine Gedanken machen muss. Was er und sein Kunstteam sich ausgedacht haben, ist höllisch fesselnd, und man muss nicht alles wegwerfen und von vorne beginnen, denn es wird funktionieren.

GRANNE: Bei Groot und einigen anderen Dingen, an denen Sie gearbeitet haben, haben Sie mit Framestore und anderen Unternehmen für visuelle Effekte zusammengearbeitet. Ist das heutzutage einfacher? Wie viel können Sie wirklich teilen und wie viel müssen Sie nacharbeiten, damit es richtig in Ihre eigene Pipeline passt?

GW: Die Sharing-Prozesse werden einfacher und besser, da es nicht mehr viele Shows gibt, die an einen Anbieter gehen, insbesondere keine großen Shows. Teilen ist zwar nicht unbedingt die Ausnahme, aber mittlerweile eher die Norm. Es liegt im Interesse aller, über bessere Prozesse, Methoden und Tools für den Austausch zu verfügen. Wir haben für diese Show viel USD ausgegeben. Was schwer zu teilen ist, ist, wenn die Tools immer proprietärer werden.

Auch wenn Sie ein Modell möglicherweise proprietär erstellen, verwendet so gut wie jeder Substance. Auch wenn Sie es vielleicht proprietär pflegen, verwendet so gut wie jeder eine Permutation einer Ari-Kurve oder etwas Ähnliches. Es ist also wirklich einfach, diese in ein Format zu bringen, das jeder andere lesen kann, solange alle damit einverstanden sind, zum Lesen und Schreiben dieselben Tools zu verwenden. Wir können eine Puppe ganz einfach teilen, wenn Sie die Positionen der Gelenke, die Verbindungen der Gelenke und sogar einige der Einschränkungen für die Gelenke vorgeben. Aber man kann ein Rig nicht teilen, weil jeder das Rigging-Problem mit seinem eigenen Werkzeugsatz löst. Ich meine, es gibt einige gute Standardwerkzeuge, aber wir verwenden hier definitiv unsere eigenen Gewebe- und Muskellöser. Wenn uns jemand sein Rig geben würde, könnten wir es nicht sofort nutzen.

Sie können die Arbeit mit Effekten ein wenig teilen, aber es ist einfacher, Elemente weiterzugeben als Houdini-Skripte, nur weil Sie wieder einmal anfangen, sich mit sehr proprietären Dingen zu befassen. Die andere Sache, die schwer zu teilen ist, sind sehr komplexe Umgebungen, in denen man mit der Instanziierung beginnt. Während Sie einige Instanziierungs-Setups teilen können, müssen Sie das System irgendwie austricksen, indem Sie beispielsweise Locators übergeben und sagen, dass Sie hier eine Instanz erstellen werden. Sie können die Instanziierung teilen, aber Sie teilen die Ergebnisse und nicht den Prozess.

In dieser Show haben wir zum Beispiel den Arête nicht geteilt, nur weil es ein so komplexes Modell war. Aber wir haben den Build, den wir für das Kommandodeck gemacht haben, geteilt, weil es dort nicht viel einzigartige Geometrie gibt. Es ist ein Haufen roter Würfel und sehr interessanter Formen, aber am Ende des Tages ist es eine Single-Pass-Instanz. Wir geben eine Reihe von Locators an, in denen sich alle Würfel befinden, und alles, was Sie tun müssen, ist eine Instanz dieser Locators zu erstellen, und das ist ziemlich einfach. Aber selbst dann funktionierte es nicht sofort wie erwartet, da der USD noch kein ausgereifter Lockdown-Standard ist.

GRANNE: Reden wir über den Arête. Wie war der Prozess dabei und was waren die Höhepunkte und/oder besonderen Herausforderungen bei diesem unglaublich riesigen Bau?

GW: Im Wesentlichen sind wir bei diesem Kunstwerk dabei und es ist absolut atemberaubend. Erschreckend war, dass sich der Großteil der Kunstwerke auf die Zerstörung konzentrierte, die der Arête anrichtet, wenn er aus dem Hafen ragt. Erst als wir die Vorschau sahen und sahen, wie wenig sie die Zerstörung verbreiteten, begannen wir wieder zu atmen. Sie müssen verstehen, dass die Arête ein Raumschiff ist, dessen Durchmesser von einer Seite zur anderen drei Kilometer beträgt, wenn es im Hafen von Counter-Seattle liegt, dem Seattle-Äquivalent von Counter-Earth. Obwohl es aussieht, als wäre es nur eine rote Glaspyramide, die etwa 100 bis 200 Meter aus dem Hafen herausragt, ist die Wahrheit, dass ihre Flügel bis zu den Seiten des Hafens und tatsächlich unter die Stadt reichen. Es ist so groß.

Wir wussten, dass wir diesen riesigen Grat schaffen mussten. Wir wussten, dass wir damit eine Menge Zerstörung im Weltraum anrichten mussten. Wir wussten, dass wir damit eine Menge Zerstörung am Boden anrichten mussten, da es sich aus dem Boden reißt und in den Weltraum aufsteigt. Wir wussten, dass wir uns zunächst nur mit der Modellierung befassen mussten. Bei einigen Modellen war es schwarz mit rotem Glas. Andere hatten es aus Silber mit rotem Glas. Wir landeten quasi in der Mitte und hatten Schwarz und Silber. Dieses komplexe, futuristische Science-Fiction-Ding, mit Glas verkleidet, mit einigen Maschinen, die aussehen, als könnten es fast Gebäude sein.

Uns war sofort klar, dass wir uns für den Bau eine verfahrenstechnische Lösung einfallen lassen mussten, denn auch hier waren es drei Kilometer im Durchmesser. Es gibt viele Aufnahmen, bei denen wir uns in einem Umkreis von 10 Metern um das Objekt befinden, daher muss die Detailgenauigkeit erhalten bleiben. Es war nicht so, dass wir nur ein paar Bereiche hatten, denen wir nahe kamen. Es gibt eine ganze Szene, in der wir aus einem Fenster fallen und über die gesamte Länge des Dings hinabstürzen – es müssen bis in die Tiefe Details vorhanden sein, die einer Entfernung von bis zu 20 Metern über die Oberfläche standhalten.

[Wētā Visual Effects Supervisor] Jason Galeon und sein Team begannen damit, indem sie es als eine Art CityBuilder-Problem lösten. Wir ließen uns vom Modellteam eine Darstellung mit niedriger Auflösung erstellen, die gewissermaßen definierte, wie es aussehen sollte. Wenn ich von „niedriger Auflösung“ spreche, waren es immer noch Tausende und Abertausende Polygone. Sie haben auch eine Version des Glases, mit dem es verkleidet ist, in niedriger Auflösung erstellt, sodass wir ein Verständnis für positive und negative Silhouetten hatten. Und dann haben wir das alles in – ich würde sagen, CityBuilder – gesteckt, aber es wurde alles sehr stark umgeschrieben, um es daran anzupassen, weil es keine ebene Fläche ist, auf der man Gebäude errichtet. Es handelt sich tatsächlich um eine sehr komplexe wellenförmige Oberfläche mit positiven und negativen Vertiefungen.

Das erste, was Sie tun, ist, das Ganze mit Geometrie zu überziehen, ihm viele Details zu verleihen und es mit mehr Geometrie zu überziehen, damit es nicht so aussieht, als wären es nur nebeneinander liegende Instanzen. Dann legt man das Glas darauf, aber das Glas selbst muss eine Art Prozedurprogramm durchlaufen, das es in Hunderte, wenn nicht Tausende von Schichten zerlegt, sodass es nicht so aussieht, als wäre das Ding damit verkleidet Tausend Meter lange Glasscheiben. Und diese kleineren Blätter müssen Abschrägungen haben. Sie müssen auf der Rückseite Details aufweisen, damit das Glas nicht zu schlicht aussieht. Wir hatten tatsächlich viele Extrusionen an der Rückseite des Glases, so dass man auf der Vorderseite schöne Glanzlichter erhält, aber auch komplexe Lichtbrechungen durch das Glas erhält.

Man musste immer noch sicherstellen, dass sich alles unter der Glasscheibe befand, also muss das, was sich hinter der Glasscheibe befindet, immer noch Details enthalten. Es war von Anfang an eine Instanz, aber man muss auch darauf achten, dass nichts davon versehentlich durch das Glas dringt, denn das würde das Raytracing vermasseln. Und dann müssen Sie eine Instanzebene auf das Glas auftragen, um sicherzustellen, dass das Glas nicht einfach zu niedrig aufgelöst aussieht, denn auch wenn es sich um diese monolithischen Glasscheiben handeln soll, haben Sie kein Gespür für die Skalierung Bis man anfängt, kleine Kästchen mit elektronischen Bauteilen an den Ecken anzubringen, oder abgenommene Antennen, oder Lichter oder was auch immer. Es gibt also mehrere Instanzenschichten, um sicherzustellen, dass alles funktioniert.

Wir wussten vom ersten Tag an, dass dies eine sehr effektlastige Show ist. Wir wussten, dass dieser tolle Grat mit dem Boden interagieren muss, wenn er ihn aufreißt. Wir wussten, dass es in Stücke gerissen werden muss. Wir wussten, dass wir Details auf der Oberfläche sehen müssen, die auseinandergesprengt werden. Offensichtlich widerspricht das der Instanziierung. Deshalb haben wir von Anfang an mit FX zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sie beim Bau dieses Dings Teile davon übernehmen und lokal deinstanzieren können, damit sie die Zerstörung durchführen können. Wir mussten auch alles deaktivieren, was sie deinstanzierten, damit wir keine Duplikate hatten – man sieht nicht, wie eine Glasscheibe explodiert und eine intakte Glasscheibe zum Vorschein kommt. All das musste ordnungsgemäß verrohrt werden.

Wir haben schon früh entschieden, dass dieses Ding etwas magischer ist als etwas, das wir bauen würden, wenn wir so viel Geld auf der Welt hätten. Als wir es mit rotem Glas verkleideten, war es eigentlich kein Glas. Es ähnelte eher einem Rubin mit einer leichten metallischen Schicht. Dadurch konnten wir eine wirkliche Sättigung erreichen, aber dann stellten wir fest, dass der IOR (Brechungsindex) ein wenig falsch war. Wir fingen an, in totale innere Reflexionen zu geraten, und überall bekamen wir all diese schwarzen Flecken. Da wir all diese komplexe Geometrie hatten und das Glas manchmal zwei oder drei Schichten dick war und diese Extrusionen auf der Rückseite hatten, fing es an, Licht zu absorbieren und die Strahlen konnten nicht wieder nach draußen finden, egal wie viele Strahlen, die Sie einbringen. Es ist ein natürliches Phänomen. Sie sehen es in Diamanten, Sie sehen es in allem, was einen hohen IOR hat. Aber es sah nicht gut aus, also mussten wir Wege finden, das auszutricksen. Wir haben herausgefunden, dass wir die Rauheit einiger Seitenteile beeinflussen können, und das würde die Strahlen so stark verschlechtern, dass wir tatsächlich immer etwas Licht in diese schwarzen Bereiche zurückbekommen würden.

Es gab viele Dinge, die wir durcharbeiten mussten, um sicherzustellen, dass wir mit den Ergebnissen zufrieden waren, als der Arête endlich in die Tat umgesetzt wurde, und nicht ständig versuchten, diesen einzelnen Vorteil durchzupflegen.

GRANNE: Mike, wie wurde die Charakteranimation gehandhabt, insbesondere im letzten Kampf im dritten Akt? Gab es Unterschiede zwischen diesem Projekt und früheren Filmen?

MC: Die Arbeit im dritten Akt beinhaltete Charakterdarbietungen auf einem explodierenden Schiff. Wir müssen alle wichtigen Teile einer solchen Arbeit unter einen Hut bringen – nicht nur die Charaktere im Modell halten und James die richtige Darstellung geben, sondern auch alle anderen Elemente, die in und um diese Arbeit herum choreografiert werden müssen. Aufgrund der Komplexität der Aufnahmen, die wir machten, eilten wir einigen Asset-Arbeiten voraus. Normalerweise erstellen wir Assets, um sie zu finalisieren, zu manipulieren und mit der Animation zu beginnen. Aber in diesem Fall haben wir schnell sehr laufende Work-in-Progress-Assets und sogar modellierte Arbeiten innerhalb der Animation zusammengestellt, damit wir mit dem Blockieren und Choreografieren beginnen und Fragen zur Komposition und Absicht der Aufnahmen beantworten konnten.

Alle Staaten von Groot zum Beispiel mit seinen großen Tentakelarmen. Er hat all diese verschiedenen Zustände und wir mussten mit James entscheiden, wie diese Dinge aussahen und wie sie funktionierten, bevor wir die Modellierung und den Aufbau abschließen konnten. Wir arbeiteten sehr grob, stellten dann die Assets fertig und gingen dann noch einmal durch und stellten die Animation fertig.

Einer der großen Arbeitsschritte dort war der Flurkampf, bei dem 17 Schüsse zu einem zweiminütigen Einzelschuss aneinandergereiht wurden. Das war etwas, für das wir keine Vorkenntnisse hatten, also mussten wir es sehr schnell blockieren, um James‘ Meinung zum Timing zu bekommen. Die Musik dafür war „No Sleep Till Brooklyn“ von den Beastie Boys, also musste es Action-Beats und Choreografie im Rhythmus der Musik geben. Am Set haben Stéph und Wayne wirklich großartige Arbeit geleistet, indem sie die Kameras an die richtige Stelle gebracht haben. Aber wir hatten viele wirklich komplexe Stiche, wie Heldenfiguren – Quill oder Mantis – mitten in der Kamera, mitten in einem Stunt, bei dem wir von einer Aufnahme zur nächsten nähen mussten. Vieles davon musste also digital neu aufgebaut werden, nahtlos von der Platte zur CG und zurück zur Platte, mit all den unterstützenden Maßnahmen rundherum.

GW: Ich möchte nur eine Sache hinzufügen. Wie Mike sagte, handelt es sich nicht nur um Charakteranimationen. Wir verlassen uns hier in vielerlei Hinsicht auf Animation. Ich meine, es gibt keine einzige Aufnahme in der Serie, die sie nicht berührt hätten. Sie bestimmen das Timing von allem, einschließlich der Effektarbeit. Um eine Explosion abzuwerfen, könnte es so aussehen, als würde man dafür nur Lärm verwenden. Aber wir wollen sicherstellen, dass es im Verlauf des Schnitts zu allem eine Art lyrisches Storytelling gibt. Mike ist der Pförtner, der Hirte, der dafür sorgt, dass all das visuelle Geschichtenerzählen auf eindrucksvolle Weise vermittelt wird.

GRANNE: Mike, du hast über die verschiedenen Zustände von Groot gesprochen, der in so vielen Szenen sehr unterschiedlich ist. Was verwenden Sie als Referenz in Bezug auf die Animation?

MC: In dieser Version von Groot wollte James eine Art unbeschwerten Charakter haben, mit dem man sich jedoch nicht anlegen möchte. Also haben wir diese Aufgabe übernommen und umgesetzt. Er hat all diese verschiedenen Dinge, die er mit seinem Körper machen kann. Sie haben also eine Basisdarbietung, auf die wir uns auf unserer Performance-Capture-Bühne stützen, um Ideen zu skizzieren, die wir James vorlegen können, um Groots Charakterdarbietung festzuhalten. Aber dann gibt es noch eine Reihe weiterer Herausforderungen – wie wir aus ihm Tentakel wachsen lassen oder seine Arme in Tentakel, Klauen oder Schilde verwandeln oder Waffen aus ihnen herausbauen können.

Bei so etwas wie der Schießerei, bei der er die Tentakelarme hat – wir nannten ihn „Octo-Groot“, haben wir die Einstellung durch Matchmoving der Live-Action-Arbeit und der Kamera erstellt und das alles auf die Bühne gebracht, damit wir einen haben konnten 3D-Darstellung, um dem Schauspieler zu helfen, die Choreografie richtig zu machen. Es gibt so viel Bewegung in diesen Aufnahmen, die flüssig sein und sich um Quill und die anderen Charaktere drehen müssen. Also bauen wir es auf und visualisieren es auf der Bühne, um verschiedene Ideen für die Aufführung zu bekommen, und bringen es dann zurück in die Animation, um es zu verfeinern und James vorzustellen.

GRANNE: Sie haben an der Sequenz gearbeitet, in der drei der Wächter zusammen mit dem Abilisk in einer Grube gefangen sind. Wie hast du das gemerkt?

MC: James wollte für die Enthüllung des Abilisk ein Horrorfilm-Feeling haben. Wir verfügen über einen internen Echtzeit-Renderer, der in Maya funktioniert, sodass wir in Animationen Echtzeitbeleuchtung einsetzen können, um bestimmte Dinge zu visualisieren – in diesem Fall eine Enthüllung. Nebula hat eine Taschenlampe und sie wandern in der Grube umher und sie beleuchtet verschiedene Dinge; Wir können das sehen, während wir animieren, und die Dinge entsprechend der Funktionsweise der Beleuchtung zeitlich festlegen und inszenieren. Das Tolle am Gazebo-Renderer ist, dass alles von der Animation in die Beleuchtung oder umgekehrt übertragen wird. Wir können die Beleuchtung in beide Richtungen verschieben und haben so den Vorteil, dass wir sehen können, wie die Beleuchtung funktioniert, während wir Aufnahmen ausblenden und komponieren.

GRANNE:Gab es in dieser Show neue Technologien, neue Pipeline-Innovationen oder eine neue Art der Nutzung?

GW: Das ist eine knifflige Sache. Wir haben nicht nur für die Show ein spezielles Tool geschrieben, sondern alles war eine Art einzigartiger Anwendungsfall. Ich meine, es liegt in der Natur der Sache, dass die Arbeit mit Effekten jedes Mal neu erfunden wird, wenn man sie verwendet. Diese Show war von den Effekten her unglaublich komplex. Wie ich besprochen habe, mussten wir ein neues System im CityBuilder-Stil schreiben, um den Arête zu erstellen. Wir wissen, wie man Digi-Doubles macht, aber wir mussten eine ganze Menge davon machen. Es gibt zum Beispiel einen Wachmann, den wir im ganzen Film ein- oder zweimal sehen, aber weil er während eines Stichs direkt vor der Kamera steht, musste er als Super-High-Resolution-Asset gebaut werden. Es gibt einfach wahnsinnig viel Arbeit.

MC: Wir haben das Koru-Rig auf eine neue Art und Weise genutzt. Das ist das Puppensystem, das im zweiten Avatar-Film zum Einsatz kam. Es hat sich weiterentwickelt und dieser Film ist das erste Mal, dass wir die Tentakel-Rigs mit diesem System erstellt haben – was wiederum eine blitzschnelle Animationspuppe und eine sehr effiziente und neue Möglichkeit darstellt, diese Dinge durch die Pipeline der Kreatur zu leiten Machen Sie einen Schritt nach vorn in der Kreaturenmanipulation. Tentakel sind immer knifflig, weil sie alles Mögliche tun müssen. Es ist immer kompliziert, eine Ausrüstung zu haben, die all diese unterschiedlichen Aufgaben erfüllen kann. Oft verwenden Studios dafür mehrere Rigs, aber das Koru-Rigging-System ermöglicht es uns, eine Vielzahl verschiedener Dinge innerhalb eines Rigs zu erledigen. Das war sehr hilfreich.

GRANNE:Möchtest du sonst noch etwas mitteilen?

GW: Ich wollte nur sagen, dass diese Show keineswegs einfach war. Und das alles geschah zur gleichen Zeit, als wir an Avatar arbeiteten. Ein großes Lob also an diese fantastische Firma, für die wir das Glück haben, arbeiten zu dürfen, und die in der Lage ist, eine Show wie „Avatar“ und den Kampf im dritten Akt für „Guardians of the Galaxy“ und noch ein paar andere Shows gleichzeitig zu machen ohne Einbußen bei der Qualität.

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